【この経験は糧になる】個人的ベレス対策メモ
対策はやっぱり自分で考えて自分の解釈でたてないと全てを理解したり癖を直せないと思ったのでそのためのメモ置き場です。随時直す。順番は時間ある時整理する。
直すべき手癖
- その場上がりが多い、その後内回避、もしくは下強というのが多い。刺さる場面も多いのでバカには出来ないが相手がいないのに無闇にやる癖があるので意識する。ジャンプ読みの攻撃を当ててて来そうだと思ったら横Bという選択肢も視野に入れるようにする。
- その場回避した後に上強する癖がある。回避が成功して撃墜できそうなら上スマを振るなりピンチ状況が続くなら逃げるなり択を散らす意識を持つ。
- 空N急降下からのその場回避、なんならその後上強までがセットになってる。バレたら狩られ放題なので基本やらない。最後の最後につい手癖が出ちゃうだろうから最後までとっておく意識。普段の立ち回りでは封印する。
- 相手を撃墜した後の無敵時間をシールド貼りっぱなしからの内回避で過ごしがち、一回やったら次からはやらない。投げからのコンボが痛い相手ならシールド貼るよりジャンプやら崖に逃げるやらする、相手キャラの得意な分野から逃げるような無敵時間のやり過ごし方をする。脳死でこれをやってはいけない。
- 崖に追い出されたらすぐ横Bする、大きく吹き飛ばされたらアリだがどちらかといえば上Bやら回避やらジャンプやらで吹き飛ばしの慣性を弱くする方がいい、横Bはその後やって前に進むように使う、ただやり過ぎると隙を狩られるのでやるなら2回まで。そのうちの1回は相手が復帰阻止に来た時に返り討ちに出来るタイミングで振る。
- 無策に空Nで突っ込む、相手が様子見ジャンプしてるときに行くのはいいがとりあえずやるのはよろしくない。ガードされたと思ったら捲れるよう努める。そうすればそこまで痛い反撃はもらわずに済む。
忘れてはいけないテクニック
- ピカチュウやマリオのような飛び道具撒き散らしながら攻めてくる敵は飛び道具を空前で消す感じでいく。そうするとヒットストップで本体にも攻撃が当たる。
- 下り空前で牽制したりNBを構えて振り向いたりを入れつつして相手に圧をかける、牽制の空前が当たればリスクなしで一方的に有利状況を維持できるのでこれを基本行動にする。あとは相手キャラによって差し返しの技を警戒しつつ隙を突いて空前を当てに行く。
- キャラにもよるが、復帰阻止の基本的な考え方は、上から復帰するなら上Bで落とす、横からなら空前、もしくは横B、下からなら空N、もしくは空下。この3パターンのどれかを上手く使い分ける。
- ミェンミェンは上から復帰する時に崖を掴む手段がないので上Bメテオで叩き落とせる。ただそれを読まれて躱される事もあるので回避をしないか様子を見てから落とす。回避使わせられたら空Nで飛ばすのもアリ。もうミェンミェンに復帰する手段はない。
- 戦う際に相手キャラの空中攻撃が上りでしか出さないのか、降りでしか出さないのかを確認する。そうすれば空前の当てる精度が上がってリーチを活かしやすくなる。
- ベレスは地上で相手を倒すのに空Nを当ててからのコンボが一番やりやすい、だがそれ以上に復帰阻止がかなり強いキャラなので崖狩りの精神より復帰阻止に毎回行く方が勝率は上がる。上、中、下、どのルートの敵にも対応可能なのはかなりの強みではある。
- ジャンプ→NB→ジャンプキャンセル→横B このルート、高さでやると横Bの着地隙をほぼ0にできるので空中横Bを多用できる、覚えておきたい。https://twitter.com/hibk1a/status/1351423248181780481?s=21
- 投げバ持ちは撃墜帯になったらほぼ間違いなく掴みを狙ってくるのでガードよりは軽く引くぐらいがよく刺さる。特に後ろ投げバ持ちはラインない時に掴もうとして隙を晒す事もあるのでそこを確実に狩れるよう意識配分をする事。
以下キャラ対策
マリオ
- 相手のジャンプの高さを見る、そこに空前を当てるのが基本、上りながらやるのが良い。降りはあまり当たらない。
- コンボくらったら外にズラす、回避連打しながら崖に逃げるのが良い。地上に降りてシールド貼ってまた掴まれてコンボは美味しくない。
- 基本は相手から攻めてくるので迎え撃つ戦いができる、NBはある程度近ければ積極的に撃ってもいい、狙いは見せてからジャンプ読み空前がいい。あるいはキャンセルして横B振らせてDAも強い。
- こっちの空Nに対してマリオはほとんど勝てないから密着されたらとりあえず空Nしとけばなんとかなるケースも多い。バレたら掴みを増やして下投げ空前で火力を稼ぐ。
- 上B当てた後は空Nか空後がいい、横Bは当たりにくい。
- 撃墜帯に追い込まれたらスーパー上スマタイムが始まる。怖いのは空Nしながら着地して無敵で防がれてやられること、浮かされたらとにかく崖!
- 崖上がりは回避以外ならなんでもいい、回避上がりは上スマの餌食。その場上がりも掴まれてターン継続されがちなので崖離し横Bかジャンプ上がりがいい、ジャンプ読んで空後してくることもあるのでジャンプ後すぐ回避で台があるステージなら台を目指すのもいいかも。
ドンキー
- とりあえず即死コンボは一度は狙う。上B空Nまではつながることが多い。
- 復帰阻止は下からは空下、それ以外は上Bメテオを狙う、復帰が単調なので狙いやすいうえに当たればドンキーは上に復帰力ないので仕留めやすい。https://twitter.com/hibk1a/status/1346352390027415559?s=21
- 先だし空後は怖いが基本空前のリーチの押し付けが有効。上り下りどちらにも当たるので上り気味に振れば空後にも押し付けが効く。
- NBはガンガン見せていい。ドンキーに出来ることはないし近ければ怪しいが離れていればNB溜めに圧をかけつつラインを詰められる。
リンク
- 下B当てやすいので崖外に出してストック有利なら一度は狙いたい。
- 空N急降下や空下に絶対の自信を持っているからか、着地の時に急降下回避とかをあまり使わない傾向があるので空上や上スマでの着地狩りがよく刺さるのでドンドン狙う。空N急降下からの着地隙はほぼないので浮かされてる時に火力取りたい。
- 崖に追い込まれたら爆弾と横強のセットアップが多い。爆弾が弾んでる時にその場上がりすると爆弾当たって怯んだところを刺されるのでゆっくり崖を上がる事。崖端でその場上がりを掴もうとしたりジャンプ読みの空前を狙ってるなーっていうのが読めて絶対に大丈夫な時以外は回避上がりはキツイ。基本はその場上がりで崖離し横Bも混ぜて爆弾吹っ飛ばしたりして安全に上がりたい。焦って急いで上がるのが一番マズイ。
- NBの弓は当たっても痛くない、ヤバいのは横Bのブーメランの方。あそこから空前に繋がったりするので撃墜に持っていかれる。つまり裏を返せばブーメランにだけ気をつけながら飛び道具を捌いていけば撃墜に持っていかれる事はあまりないのでそこでしっかり拒否をする。ジャンプ読みの上シフトブーメランが怖いので地上でしっかりガード張りつつゆっくり崩していきたい。
サムス
- 微不利だが対策つめばいけるカード。
- 近づく時は地上からダッシュガードで近づく。先出空前に当たるのはもったいない。
- ライン詰めても掴みがギリ届かない位置らへんでサムス側の様子を見る。甘えた行動を狩るスタイルが有効。
- 上Bのタマゴの軌道とこっちの攻める得意ルート(空前の壁)が被ってるので立ち回りを変える必要がある。基本シールド貼ってガードで近づく。
- 基本相手の真下を取るイメージ、そしたら空上が一方的に勝てる。
- 近づいても弱やら空Nやらの暴れがやたら強いので弱を終えた後ぐらいに攻めるのがちょうどいい、掴みからは何にも始まらないので掴まれるのはそこまで怖くない。
- 撃墜圏内に入ったらSJ空後の壁が来る、引きながらブンブンするようなら横Bで吹き飛ばせる。あるいは読みで先出し空前を置いても良い。
- コンボは間違いなく抜けられるし着地も狩れない、ならば軽い攻撃でジワジワ削り重い攻撃をここぞで当ててという焦らず攻めるのが吉。相手からダメージを貰わず攻めのターンを継続するのが大事。
- 復帰阻止は難しいがふんばりジャンプで上がるようなら着地点に上スマ置けば当たる事が多い。上Bやら回避で崖掴もうとするなら横スマ下シフトを狙える。
- 空中機動力がかなり高いのでSJからの空下をやって一気に火力を稼ぐ事も出来るのでジャンプが見えたら大きめに後ろに下がって横強で跳ね返したい。大ジャンプタマゴなのかSJ空下なのかをヨッシー側の初動の動きを見て引くのか真下に行くのかを判断する。読みでどちらかに先走るとタマゴ当たったり空下当たったりと一気に火力取られるので相手をよく見て動く。高くジャンプしたら前、低くジャンプしたら後ろのイメージ。
- 下強の置きが機能する。カービィ側が当てたい技は差し込みの空前か下強が多い気がするのでこの二つを特に警戒する。
- 下強には下強が効く、空前には空前が効く。どちらもリーチで勝ち発生で負けてるので先出、もしくはちょい離れたところまで引いて振る意識。
フォックス
- 基本最不利だという自覚を持て、だが対策を積めばイケる。
- 崖掴まりっぱなしだと下スマくらう。投げからは倒れないのでその場上がりかジャンプ上がりが無難。回避上がりは上スマの餌食。崖離しは効けばいいが外せば下スマくらって終わりなのでその自覚を持ってやる事。
- 基本弱か空Nで火力とる。大技振る=撃墜される認識。下投げ空前、空N、横強、空前、弱、これ以外は使う場面ない。撃墜焦って上スマを擦るのはよくない。
- 機動力ある分着地狩りが強く空上がヤバい、90%越えてたらもう撃墜圏内だと自覚して横にズラして真下を取られないようにする。
- 復帰阻止は上Bに対して空下を絶対当てる、横Bで帰られる時は空Nで跳ね返して上Bしか使えない状況を作る。
- フォックスの空下に空Nは勝てないので上から攻めてきた時は引き横強が無難、空上はまず間に合わない。空Nの出番は相手が上から来た時でなく地上から攻めてきた時。かなり上から来るなら空上や上スマは振ってもいいかもだがリスクはデカいのは承知して振らないと撃墜される。
- 空中攻撃くらったらそのまま上スマで持ってかれるから気をつけて戦う。掴まれてもそこまで痛くない(着地狩りは怖いけど)のでシールドは多めで。回避は意味無いこともあるので回避よりかシールドのがいい。
- 個人的最不利相手。だが心を折るな。絶対勝てると信じるのだ、心が折れたらその時点で負けている。
- NBしながら近づいてくるなら空前で電撃を消していく。ヒットストップでピカチュウに当たることもあるので積極的に狙って相手の行動にリスクを付ける。
- 空下は着地した後にも攻撃判定があるのでシールドを緩めない。
- コンボは空後は2回までは確定なのでそれはずらしつつも受けるしかない。その後は回避で避ける。ジャンプ抜けを選んでもう一発くらったらその時点で詰むので回避で避ける。出来ればそのまま崖を掴みたい。
- 上Bの攻撃は弱で反撃すること。空Nは姿勢の関係で当たらないし当たっても展開を作りにくいし外した後のリスクもあるので弱が無難。
- 空前で密着を拒否しまくる。0%だとほぼ掴みしか狙ってこないのでそこだけ拒否して戦う。そのうち他の攻撃をしてくるだろう。そうしたら即死の危険はとりあえずなくなる。
- もし0%で掴めれたら思いっきり外にずらす。崖に逃げれればベスト。
- ガーキャン上Bが怖いので無駄な空N突っ込みは撃墜の素になるので気を付けること。
- 非確定コンボは下Bでキャンセルされるので確定コンボ主体であとは着地狩りでダメージを稼ぐイメージで戦う。
ネス
- 空中攻撃は大ジャンプから出した場合3回までは振ってくるので最後までしっかりガードする。反確は姿勢の関係で空Nが当たりにくいので掴みが無難。
- 復帰阻止の時、ネスは移動回避しながら崖を掴みやすいのでそこに横スマ下シフトが大いに活躍する。上Bで復帰してくる時には上Bメテオが有効。真下にいるなら自分に当てる前に空下で仕留められる(間に合わないと思ったら行かない事、反撃くらうと逆にやられてしまう)
- コンボは空前2回はほぼ当たるので素直に食らう、その後に横Bしがちなのでそれはしっかり避ける事。
- 地上では空中横Bを引きで躱した後にダッシュ掴みが有効。狙えるなら空中横Bの硬直隙を空前で叩き落とせれば一番いい。あそこがネスの弱点。
- 空前で謎にブンブン差し込んでくる時には真下を取って空上が効く、着地はかなり弱い方なので空上で火力を取りまくろう。
- 空N暴れの着地隙に上Bが反確で入るのでしっかり火力を取る事。
- 見てから攻撃は発生フレームの差で勝てないので、動きを観察して先出しで技を置くイメージで戦う。
Cファルコン
- 掴まれたら外ベク、回避はなるべくしない、回避よみで地上で掴まれたらヤバいのでなるべく外ジャンプで抜ける。
- 機動力あるので空前当てにくいが壁を貼るという点では有効。弓も構えていい、だが撃つと素早く距離詰められるので見せるだけ。とにかくダッシュで近づきにくい状況を作るのがキモ。
- 復帰阻止はなるべく空Nで、ジャンプ潰したらあとは横強で追い出せばいい。狙えそうなら上Bで落とすのもいいかも。
- 復帰阻止される側になったら空Nで追い出されるのが怖いから横Bで圧をかけつつ早めに崖掴む、突然来る上Bは回避しててもタイミング悪ければ当たるので崖外で様子を見ていくのが大事、脳死で回避は禁物。
- 引き横Bが強いので無闇な空N落下はダメ、空前で距離を取りつつ降りるのがいい。
- 撃墜圏内に入ったら空後の押し付けが来るので無闇にバッタせず地上戦に持ち込むのがいい。地上での撃墜技はガード貼りっぱなしなら160%ぐらい溜めない限りはないので信用していい。ラインないと下強で飛ばされるので注意。
プリン
- 個人的に苦手意識があるので焦らず戦おう。
- 空Nをはじめ、技の持続と判定が結構強いので付き合わずに引くこと、横方向にそこまで伸びないので引き横強が刺さる。
- 真下を取ったら空上でお手玉できるがプリン側が真上に来るのはSJからの空下が多い。空上は当たらないのでおとなしく逃げるのが正解。絶対空下だなと思ったら引き上り空前を狙える。
- 30%すぎた辺りから空上からのねむるを狙ってくる。横Bでシルブレも怖いが密着されそうならガード安定。ガード出来たら空Nでコンボ繋げる。
- 復帰阻止がとにかく怖い。運ばれそうなら素早く回避して逃げる。ワイヤー復帰で戻るときはゆっくり戻る。急いで戻って崖に空N置かれたら跳ね返されるのでプリンのいる位置を確認して戻ること。
ピーチ(デイジー)
- NBはガンガン振る、蕪を抜く時に当たることがある。
- 空中攻撃は浮遊してる分当てやすいのでブンブン振っていい。
- 0%の時にジャンプからのNBをよくやってくる。引きで躱すのが一番いいがラインがない時は思い切って前にダッシュして後ろに躱すのも一つの手。
- 空上での着地狩りが強いが早めにジャンプしてしまうと空下くらうのでタイミングは測ること。
- 弱は効かないので暴れは空Nで行うこと。0%なら空Nから空Nが繋ぎやすいのでパルテナみたいな事して火力をとっても良い。
- 多段技の少なさから、その場回避が刺さる。クッパは投げからの火力が高いので掴みや吹っ飛ばしの高い一撃を狙うのでガードを固めるよりかは回避を擦る感じでいく。手癖にもなってるその場回避からの上強がこいつ相手には有効かもしれない。
- 上り空前が当たるので基本は空前の壁を張って密着を拒否しつつ横強で跳ね返す。
- 復帰阻止は下からなら空下を狙えるし何なら下Bが当てやすい(仮に上を取られても当てられるから)あとは横Bで横に吹き飛ばして上から帰る選択肢を持たせた後に上Bメテオが決まりやすい。相手の復帰ルートをよく見て最適な技を意識する。
- 当たり判定の大きさから、上Bの後の空下がかなり当たりやすく、下投げ空前の確定範囲も広いので攻めれる時に一気に攻めて火力を取って壊される前にこちらが壊し切る勢いのが強いかもしれない。丁寧に戦って空前先端意識するのも大事だが、一つの読みミスから一瞬で撃墜まで持っていかれるので気をつけよう。
- 0%からでも全然撃墜圏内なので常時撃墜拒否する意識でやる。
- 横Bはガード出来れば何もないので中距離では意識する、ガードしたらいけそうなら横Bで突っ込む。
- 分離させたらナナを狙う、そうすれば即死の危険はなくなって戦いやすくなる。ポポとナナにダメージ差がつけば崖外に出したときに空N当てるだけでも二人が離れて復帰阻止が決まるので狙いたい。
- 着地は弱いほうだから上スマがわりと効くし回避擦るようなら下スマも当たりやすい。各スマッシュを振りやすい相手ではある。ただリスク管理をして今やったら即死されそうだと思ったら控える。狙い目は二人を分離させたタイミングがいい。
シーク
- NBで圧はかけられるが当たることはほぼない、基本キャンセルする。
- 小ジャンプや引き行動が多いので突然の横Bがよく刺さる。120%超えたらぶっ放してもいいかも。
- B技が優秀なのでこちらから近づく必要がある。NBは下Bの生成隙に充てることが出来るので常時構えてる勢いで構える。
- 上Bで一気に距離を詰めて来る事もあるので相手をよく見ること、隙に下スマぶちかますか距離取って横スマ、間に合わないならDA当てる。
- 空前で距離を取って中距離を維持して戦うこと、近づかれたら空Nで跳ね返す基本戦術が一番いい。
- 復帰は弱めなので復帰阻止は空Nだけでいい。
- めっちゃ軽いので撃墜を焦ることなくジワジワ攻める。80%ぐらいで上スマ撃墜圏内。
ファルコ
- 復帰阻止はなんとか上Bを使わせるよう空Nで追い出した後に空下を叩き込みたい。
- 向こうからの差し込み技は空前か横B、ぐらいでシールド固めてたら掴んでくるので空前で距離を取りたい。NBはジャンプで避けたい。
マルキナ
- 基本戦術が有効、NBと空前で距離取って戦って空Nで跳ね返す。復帰阻止に空N当てればそれで倒せる。焦らず少しづつ距離を取って戦うこと。
ヤンリン
- 弓はくらっても死なないので当たってしまっても焦る必要はない。まずいのは近距離、中距離で横Bくらって空前に繋げられること。
- 基本戦術で間合いを取ること。空Nは優秀だけど引き空前で処理できる。
- 復帰阻止の候補に上Bメテオを持つだけで処理をしやすくなる。
- 着地弱いので空上やら上スマでダメージを稼ぎ復帰阻止で倒していくのがいい。
ミューツー
- イメージは相手はサムスだと思って戦うこと。NBからのコンボが痛い。
- 空Nの突っ込みが痛く、横移動距離が長いのでガード固めてやり過ごすのが無難。めくられなかったらガーキャン空Nでコンボ火力を叩き込む。
ロイ(クロム)
- 基本戦術が有効。
ゲムヲ
- 爆弾を空前で消すイメージ、ヒットストップで本体ごと叩ける。
- 基本戦術が有効。
- 即死コンボは内か外にズラす。どちらか一方ではなく択を散らす。そうすれば回避は間に合い即死は免れる。
- 低%は掴みからの即死が多いが高%からはDAが増える印象。相手の癖を見抜いてガード固める。DAは距離が伸びるので引き横強よりかは引き空前や引き空Nで跳ね返す。
- 復帰阻止は無理なので崖上で待つ。
- 下Bはこちらが高%なら攻撃してくる可能性が高いのでそこの隙に反転上スマとかを当てたいところ。
- 相手をよく見て復帰する、崖に空NやNBを置かれるとヤバいのですぐ戻るなりゆっくり戻るなりしたい。
- 相手のバーストの主軸技は空後と各スマッシュなので意識を割くこと。それ以外は地上での撃墜はほぼない。
ピット(ブラピ)
- 反射があるのでNBには気を付ける。
- 基本戦術が有効。NBは打つよりかはキャンセルからの空前が強い。
- 基本戦術が有効。
- 基本戦術が有効。
スネーク
- 焦ったら負け、とにかくC4の位置、手榴弾の数とタイミングを常に観察してペースを握られないようにする。疲れる相手ではあるが相手は攻めっ気が強い相手が多いから隙が多い。
- 手榴弾は空中回避で掴んで投げ返すのが一番手っ取り早い。空Nやると爆発するので回避で取る。ガード固めててはいつまでも相手のターンなのでこちらから攻めに行く、地上で弓を撃つのはほぼ機能しないのでダッシュガード多めでもいい。
- 地上戦では機能しないNBだが復帰阻止においてめちゃくちゃ機能する。弓を撃つなり構えるなりして横のリスクを負わせて空下で破壊する。空Nは効かないので空下が無理なら空前で直接叩く。
- 真上から降りてきたらC4に気をつけつつ空上で仕留める。C4以外は着地弱いので空上がよく当たる。むしろあれを出してる隙を狙うイメージ。
- DAは捲られると厄介だが正面でガード出来れば上スマが反確取れる。
- 空Nは強いが手榴弾に当たるとコンボが途切れるので空Nコンボは少なめでいい。やるなら手榴弾がない時だがそんな状況はほぼない。
- 撃墜されそうになったら地上は上強だけ警戒してればいい。着地には気をつけること。下投げされた後の択は散らすこと、一回通用したら次もそれ!だと読まれるので通用しても別のにする。近くに手榴弾があれば手榴弾の方に転がれば上強の前に手榴弾に当たって助かる事もあるのでアリかもしれない。
- 崖上がりの時の上スマの壁は捕まりっぱなしでも当たる位置に置かれてたら崖離し横B、当たらないなら捕まりっぱなしで様子見つつやめたらジャンプ上がり回避移動が良さげ。もちろんバレたらやめる。だがその場上がり、回避上がりして掴まれるのはよろしくないから絶対大丈夫だと確信しない限りはなるべく避ける。
アイク
- 基本戦術が有効。
- 基本戦術が有効。
- NBは無理、構えてキャンセルしようにもフリップの突進力やバナナにやられるので振る機会はない。
リュカ
- 復帰でジャンプは最後の最後まで使うな、上Bで邪魔されたらそれで終わる
- 着地しながらPKファイヤーを打ちがち、しゃがめば大体かわせるからしゃがみも考慮する。いけそうなら着地に横スマが刺さる。
- 理想は間合いを保って相手のジャンプに空前で落として火力を取ること。接近戦は手数の差で絶対勝てない、空N以外武器がなくその空Nもリュカの空N空前に勝てないから接近戦はやめる。
- 接近戦のリュカは諸々やって最終的に弱まで入れ込めるからそこまでガード張り続ける、その後ガーキャン掴み、空Nで反撃する。
- 復帰阻止は崖に空N置いておく、まず間違いなく最初はワイヤーで復帰してくる、上B出させたら空前で飛ばすか上Bで落とす。
- 崖狩りの時は空N上がりやひもぺち警戒のため少し距離取る、回避上がりの位置がちょうどいい。(ひもぺちガードした後空NDAで跳ね返せる)
- 下スマをガードしたとしても反撃の上スマは間に合わない、むしろ相手の上スマのが早い(こっちの上スマが掻き消されて相手の上スマが当たる)ので下スマガードしたらガーキャン掴みが安定。
- 基本相手に着地隙なんてないものと考える。着地に弓を当てようとしても反射される可能性大、ダウンしてる相手の起き上がりに当てる時以外は撃たないのが吉。
- 復帰阻止は空Nが良さげ。真下にいる場合は空N、ワイヤー復帰も空N、崖斜め下から上Bで復帰してくる時には崖掴んですぐ下入力からの上Bメテオが良い。
- 基本戦術が有効。
デデデ
- 空N着地から弱や上強が繋がるのでガード解かないよう気を付ける。空Nに対しては空N自体に意味があるのではなく、空Nの後に何をしてくるかを覚えて戦うのがいい。一番は空Nしようと上にいるデデデに上Bや上スマを置いとけるのが一番望ましいが地面に近い状態で空Nブンブンしてたら大人しく逃げて引き行動として横強や横Bで反撃したい。
- ゴルドーは生成隙にDAや横Bでゴルドーごと本体を叩く。
- 崖ゴルドーは上Bや空上で跳ね返せるので出した瞬間すぐ跳ね返してやりたい。
崖ゴルドーの答えこれやん…! pic.twitter.com/u5A1J9y7tr
— Yuuki /ユウキ (@HiBk1a) 2021年1月25日 - 上に飛ばした時にゴルドー出しながら降りてくる事が多いので、ゴルドーの生成隙を上Bメテオで叩き落とせれると強い。なお一度やると大体バレてゴルドーと共に帰ってこなくなるのでやるなら100%越えて上Bメテオで確実に倒せる%になってからやる事。ゴルドー無しで帰って来るようになったら横Bやらでいつも通り手堅く崖を固めたい。
ピクオリ
- 復帰阻止は空Nでしぶとく攻撃する。オリマーがピクミンを持ってなくても復帰する用のピクミンは別にいてそれらは時間経過で回復する(むらびとしずえの風船と同じ)ので空N何度かやってればそのうち復帰出来なくなる。もちろん狙えれば空下はガンガン狙ってもいい。
- 差し合いはピクミン投げつけからの掴んでのコンボ。ピクミン張られたら空Nで剥がしたいがそのためにはまず距離を取る事。近いとこで無闇に空Nすると着地を狩られるので意識する。
- 紫ピクミンは飛び道具扱いになり崖下でくらうと終わる。ピクミンの色を見てから横Bで跳ね返すなりジャンプで躱す意識を持つ。他は当たっても張り付いてダメージ負うだけなのでくらってもいい。
- 紫ピクミンによる空後の飛びがエグイ、というより紫の飛ばし性能は怖い、紫があったら早期撃墜されるかもという意識を持つ。
- 崖に追い込まれたらジャンプはなるべくしない。ジャンプ読み空後による撃墜がしたいはずなので意識する。地上技で吹っ飛ばそうとはあまりしないと思われるので強気に内回避や横Bをしてもいいかもしれない。(シールド多めだと思ったら後ろ投げでライン入れ替える)
- 体重はかなり軽いので撃墜を焦る必要が全くない、崖横強や空上や上スマが当たればそれで終わりなので焦らずゆっくり攻める。
- 白ピクミン張られると蓄積ダメージがエグイのでこいつだけは率先して剥がす意識を持つ。
- 空中機動力が高く攻撃を当てづらい。攻撃の壁を張って向こうから攻めさせる。
ロボット
- NBは積極的に狙う。下Bの隙に当てられるしNBと相打ちになっても火力差を考えればこっちの勝ちと言える。
- 空N下りには空上や上スマを先出で置いとけば一方的に勝てる。
- 上スマの隙が意外となく、さらに下スマの発生が早いので上スマ→下スマの入れ込みをしてくる事があるので上スマの隙を狩ろうと近づくのは危険。下スマの後ならわりも隙がある。
- 上Bのあとは横B安定。暴れが強いので他の択を攻めると反撃もらいがち。
- ロボットがアイテム持ちした時は向きに応じて吹っ飛ぶ向きが変わる。ロボットが左を向いた状態でコマをくらうと左に吹き飛び右向いた状態でくらうと右に吹き飛ぶ。これを知っていればコマからの追撃攻撃を避けやすくなるので覚えておく。
- コマを着地スレスレでその場落とししてロボットに当たったら、着地後すぐの横スマが確定で繋がる。択として持っていられたら強い。
- 爆弾からのコンボによる撃墜が痛いので爆弾には警戒をする。もちろん横BコンボもあるのでNB以外の飛び道具は撃墜帯では当たらないよう意識する。
- 基本的にリンク族の中で一番遠距離に特化している、逆に言えば遠距離で戦いたいファイターなので焦らず距離を少しづつ詰めていけばトリン側のやりたい事をかなり減らせるので焦らずジワジワ戦うのが大事。
- 上Bが撃墜技なの安い空N着地からのガーキャンでやられないよう気を付ける。
- ジャンプで近づくと上シフトブーメランが飛んでくるので基本はダッシュガードしながら近づく。ジャンプするならブーメラン出し終わった後。そうすればリーチで勝てる。
- 基本は崖に追い詰めるようにジワジワ近づく。そして追い詰めた後トリン側の入れ込み(主に空Nや横回避が多い気がする)を引き空前などで狩り続けるイメージで戦う。
- これくらいの距離はトリン側やれる事がないので横Bの打ちどころ。
ウルフ
- 攻めに行くのに空Nに頼っても無駄、相手の方が判定が強いから一方的に負ける、やるんなら空前。ただ空前も見てからやるとDAに負けるから置き気味に振らないとそこでも負ける。
- 引き行動多めで横強で跳ね返すのが無難、常にこちらの得意な間合いより少し後ろぐらいを保つ、常にジャンプしてるぐらいがいい。
- NBは上から空前で叩き落としてブラスターにリスクをつけさせる。相手をよく見るのが肝になるだろう。
- 密着されたら空Nの出番!相手が先出ししてきたらマズイがこっちが先にクルクルさせとけばウルフは何もする事がない。
- 着地狩りの空上が怖い、回避したら上スマやらDAやらも飛んでくるので素早く崖に逃げるのが無難。
- 飛び道具のリーチの関係で普通にやると攻撃は当たらない。想定より一歩後ろを攻撃するイメージで戦う。
- NBくらったらそこから空中攻撃に繋がるしバーストにも繋がるのでガード固めで。掴まれたら外ベクで空後バーストはなんとか避けられる(中パーは繋がるが撃墜しなければ安い)
WiiFitトレーナ-
- 基本戦術が有効。なお向こうから突っ込むことは少ないので基本は追うように戦う。NBはガンガン撃っていい。
- 向こうから接近することもなくはないのでしっかりガードを固める。DAはめくらないので正面でしっかりガードしてガーキャン上B、上スマが反確取れる。なんなら強攻撃も上スマが反確取れる、空中攻撃は何も反確ないので引き行動で躱すこと。
ロゼチコ
- 崖の復帰阻止に行く前にロゼチコ側は崖に向かって空前をよくやる。そこは空下で仕留められれば美味しい。
- 終点で当たったら相当やばい。中距離で弓構えて行動を釣ってガーキャン掴みがいい。回避で避けても滑り横強は躱せないのでガード安定。
- 台に乗ってとにかくジワジワ攻めたい。台下からの上Bや横Bが怖いが撃墜される%は140%越えたぐらい。投げバはないのでガードを固めるのを忘れないこと。
- 個人的最不利候補の一人。とにかく焦らず戦おう。
- 機動力あるキャラなので空前牽制は効きづらい、弓で相手を追い詰めて近づいて来たら空Nで跳ね返す。基本戦術が有効ではある。相手のNBはこっちの弓と横の軸が合わず両方に当たるので火力高い分、こっちに分がある。
- コンボはひたすら外にズラして回避をしまくる。ファルコンと違ってゲッコウガは非確定のコンボでもガンガン狙ってくるので回避で避けれることが多い気がする。もちろんバレたら様子見も入れる。
- 地上での差し合いは空前空後にはこっちの空前空後で勝てるのでそこは信用していい。
- 投げられたら外ベクすれば下投げ空後でやられることはない。
- DAやダッシュ掴みは横にそんな伸びないから引き行動で躱して横強やDAで距離を取る。
- 着地狩りは詰みレベルなので素早く崖に逃げるのが無難。間違っても空N急降下はダメ、何にも勝てない、やるんなら空下(死を覚悟して)
- とりあえずガード多めでもいいからNBや空Nで無駄に火力取られるのを防ぐ。距離を取って空前空後、これが一番いい。
- 復帰阻止は下から来るなら空下が当たる、横からなら空Nの壁置いとけば跳ね返せる。崖展開維持して空下を狙う。
- 何かコンボもらったらとにかく外にズラす。被害は最小限に出来る。
- 台ありステージでテレポートされまくるとキツそうだがシールド固めてれば何も起きないので身を守れ。後隙なんてないから狩る意識はなくていい、だがパルテナ側はシールドを絶対張らず攻める事が多いので移動先が読めたら強気に横Bとかをパナしてもいい。
- 崖上がりでその場上がりはマズイ。後ろ投げで120%越えてる時点でもう怪しい。足の速さ的にも回避上がりも掴まれる可能性があるので実質ジャンプ上がりか崖離しのみ、なのでジャンプ上がりに空後を合わせられないよう気をつける。
- パックマン低パーならNBのクルクル回るあれで火力取ってくる、50%安定、ヘタしたら80%近く稼がれるから警戒する。
- だがあれを投げたと同時にパックマンもシールド張らず突っ込んで来るので返り討ちにすれば問題ない、最速DAか横Bが強い。
- 復帰阻止の空下は当たりやすい方なので阻止は空下を狙う。
- 消火栓からの空下か消火栓からのNB溜めをよくやる、どっちかを見極めた上で空下するようなら上スマで反撃取れる。溜めてきたら消火栓を攻撃して邪魔をする。パックマンは溜め中回避出来るから見てから普通に躱せるので攻撃はあまり意味無い。
- 空前は2度飛んでくるのでシールドは長めに貼る。その場回避をしても掴みが通るし横スマの持続に当たるのでその場回避と横回避は混ぜること。回避の種類は全パターン混ぜれば掴みをミスらせて相手の隙を捉えて下スマをぶちかます事も出来るので意識する。
- 横Bの後隙に空前を刺す、NBはガンガン撃っていい。
- 復帰阻止は空Nからの上Bメテオが刺さる。復帰距離自体は長くても復帰中は隙が大きいし狩りやすいのでしっかり狩ること。
- 近距離はサンダーソードがかなり強くコンボも多彩なので逃げつつ空前を軸に距離を取って戦うのが基本。甘えた横Bを上手く避けつつ空N等のコンボで火力を稼ぎたい。
- 上Bは効かないから封印する。
- 降り、上り、どちらの空中技の差し込みが多いかを見て上り空前か降り空前を当てたい。リーチと発生は勝ってるので意識する。撃ち負けるのは単純に撃つのが遅いだけ。
- 疾相手は反確なにもないのでひたすら逃げる。空前牽制もあまり意味がないのでやるなら遠くから弓を構えることが正解。そんなにガード張らないでガンガン来るタイプならパナし横Bが刺さる事が多い。
- シュルク側が下から復帰してくるタイミングで横スマ下シフトの阻止がかなり刺さる。ただステージスレスレで復帰してくる相手には崖にぶら下がって空N落下をすれば崖メテオ狙えるのでそっちも試してもいいかもしれない。
クッパJr
- 基本戦術が有効。
- NBはガンガン撃っていい。横Bのクレーより判定が強いので一方的に勝てる。
リュウ(ケン)
- 弱入れ込み、下強入れ込み、これらをとにかく擦りまくってくる。足が早いので距離を詰められたらマズイのでダッシュしてくる相手にはダッシュ掴みが有効。
- 基本は空前で距離を取りつつ空Nには引き横強が刺さる。
- 復帰阻止は上から来たら上Bメテオが当てやすいのです狙う、横は空前、下は空N、いつもの。空下は当てるの難しいので空Nで飛ばした方が有効。0%だろうが空Nのがいいかも。
- 一当てて一下がるが基本。常にイーブンな状況を維持しつつ流れを取ったら確定コンボで攻めるだけでいい。近距離は相手の間合いで負けやすいのですぐ距離を置くのを心がける。調子に乗って攻め続けると反撃貰った時にヤバい。
- コンボもらったら外にずらしつつ空Nで暴れる。空N暴れは有効ではある。
- 基本戦術が有効。弓を多めに使うイメージで戦う。
- 空前空後を0%からくらうと凶切りに繋がって一気に火力取られるので気をつける。低%だと後ろ投げDAなどもあるので掴みもされたくないので序盤は素当て凶切りやガーキャン上Bに当たるのは仕方ないのでそれ以外で火力取られないよう立ち回れればダメージレースはそこまで負けない。
- 凶切りは縦の判定が広いので空中にいても当たる。安易にバッタはせずこちらの攻撃の先端を意識したジャンプを多用して近づいて来たら空Nコンボを叩き込む。
- 復帰弱者なので復帰阻止はジャンプと回避を少しずつ潰していくイメージで空Nや横Bで少しずつ追い詰めれば割と楽に倒せる。ただ上B道連れには気をつけること。
- 撃墜技は崖での引き空後ブンブンと上スマとリミブレ凶切りが多いイメージ。おそらくそれ以外での撃墜は飛ばなかったり隙が大きかったりでなかなかしづらいと思われるのでこの3つを強く警戒する。素当て凶切りやガーキャン上Bは当たったところで死なないなら別にいいぐらいの気持ちでいるのが大事。焦って突っ込んで上スマ食らう方がまずいので「これぐらいは構わん」の精神でいよう。
カムイ
- 崖にいると横B飛んでくるから早めに上がる、やるならその場上がりして掴まれても痛くないからいけそうならその場上がりでも可。ジャンプ上がりして空後くらうのはマズイけどジャンプ上がりしかしないならそれも仕方ないので全パターン上がってもいいかもしれない。相手の位置を見て行けそうな上がり方をする。
- 無闇なバッタは空後の餌食なので、技振らせた後に空前空後で落とすイメージ。それ以外の空前空Nには空前が機能するので距離が離れていればブンブンしてもいい、だが近づきすぎるのはダメ。
- 相手の地上でのリーチ(主に横スマ)はこちらと同じだが横Bだけはリーチを上回るのでパナすと当たるかも。
- 復帰阻止に空Nやると出始め上Bを潰せるので復帰阻止の空Nはガンガン行ってよし。
- やるなら地上戦のがいい。相手側が焦って安い空中攻撃して来たのを空前で叩き落とせば良い。
- 基本地上戦。バッタは空中横Bの餌食。
- 基本戦術が有効。
リドリー
- 基本戦術が有効。
シモン(リヒター)
- NBの後隙に空前を刺しつつ流れを掴むイメージ。基本は技を振らせてその隙を狩りたい。
- 横強の暴れが発生が早く隙もないので反確がない。その後の行動までしっかり見てから行動したい。大体ジャンプして引き空前か回避が多い。
- 崖に向かって横Bをして復帰阻止をアーマーで誤魔化しがちだが横スマが刺さるので狙いたい。
しずえ
- 大ジャンプからの空前2発をよくやってくるので先出大ジャンプ空前を置いておけば機能するかも。
- 下Bにコンボを止められるのでコンボはある程度妥協する。
- 横Bはその場回避でも掴んでくるので引き行動で躱したい。引き横強が有効打。
- 復帰阻止には空下を狙う。当てやすい。下以外から復帰するようなら崖横スマを狙いたい。
ジョーカー
- 基本戦術が有効。
勇者
- 着地狩りの上強の範囲と判定が強く空Nは負ける、横に行くと空前空後やディン系が飛んでくるので崖に逃げるのが無難。
- 空中から攻めてくるならジャンプが噛み合えばリーチある分空前空後で距離を取れる。
- マホカンタがないならNBが機能するのでどんどん構えたり打って良い、下Bの邪魔が出来る。
- 横Bが当たりやすい(勇者の技のどれよりも発生が早く上にも判定あるので)ので行けそうならNBチラ見せ横Bが効く。
- ディンしながら降りてくるのには何も効かない(横Bならいけるか?)のでシールド安定。
- 基本シールド多めでもいい、ためる上投げには注意。
バンカズ
- 弓を構えてると横Bが飛んできた時にガードが間に合わない事が多いので中距離の弓は危険。遠距離は復帰阻止に使うのと爆弾を持とうとしてるタイミングを狙うのに撃つのはアリ。
- NBと下Bの弾幕の壁はガードで守りながら距離を詰める。追い込まれたらバンカズ側は下強や横強、空Nで距離を取ろうとする、それらに警戒する。基本的に飛び道具撒いてる最中にDAが有効。横Bでもいい。
- 上から帰ってくる事はないので基本空Nか空前で阻止したいところだが横Bが怖いので崖外に出ないで崖上で仕留める。よく崖切り離し下Bで爆弾を持とうとするのでそこを空下狙うのもアリ。基本は上Bに空下メテオが正解。
- あまりガードを多用してるといざ横Bがきた時にガード割れる恐れもあるのでシールド危なかったら一度引くのもアリ。バンカズから攻めてくる事はあまりない。来たら空前で叩き落とせばいい。
テリー
- 圧倒的にイライラするのは分かるが落ち着け、相性は五分、あとはタイミングの問題。
- 弱もらったらとにかく内にズラす。0%でも下Bは抜けられる。
- 着地がかなり弱いのと攻めっ気がたぶん強いので上スマがかなり当たる、空上でダメージ稼いだり撃墜したりと上方向の戦いにもっていければかなり有利になる。
- 復帰阻止は上Bメテオがかなり効く。ステージに乗る乗らない関係なくあの付近にB技使って寄るのでよく当たる、ただ吹っ飛ばした後の横Bを空前で押し込めれば一番いい。
- 判定がとにかく強く、空Nの弱さを知るカードではある。回避読みの空Nの盾はこいつには効かないので引きステップで躱すのが基本。その後掴んで下投げ空前で稼ぐ。
- とりあえず弱!弱!弱!イライラするのも分かるが弱がギリ届かない位置は下スマ先端の位置と合うので下スマがギリ当たる位置をキープすれば攻撃は当たらない。
- 横Bは強化されてる方は捲られるが素の方とDAは捲らない。硬直の関係で上スマ、上Bが反確で当たるのでダメージ稼ぎや撃墜に利用したい。
- 基本ガード固めでいい。割られたら元も子もないが投げから撃墜はされないので身を固めてれば隙のある技を出した時に反撃出来る。
- 弱を2回ガードしたら掴みが間に合う。下B来るなと思ったら掴んでみてもいいかも。なお弱3段打ってきたら掴めないのでここは読み合い。無難なのはガードを上シフトすること、そうすれば下Bもガード出来る。
- クラックシュートは突然飛んでくるので安易にバッタすると巻き込まれる。空前で牽制するより直接当てるイメージ。空前の壁はクラックシュートの軌道にあまり入らず負ける事が多い。引き行動が無難。逃げる相手を追うのにクラックシュートはまず使ってこないので思い切って距離を取ってこちらの得意な間合いで戦う意識を持つ。
- 復帰阻止は積極的に行く、基本は下にいれば空N、横はバーンナックルの後を空前、上からはパワーダンクの後に上Bメテオを当てるイメージ。
対テリー復帰阻止、パワーダンク編 pic.twitter.com/Ag5Ej0YxQF
— Yuuki /ユウキ (@HiBk1a) 2021年1月26日
ベレトス
- 空Nは最後の着地までガードすることと受け身を絶対取ること。でないともろもろのコンボくらってわりとすぐやられる。
- 相手の距離の取り方を見る。引き行動が多いはずなので空前で追えないならDAや横Bがわりと刺さる。
- 弓は基本撃たない。弓の隙を空前で狩られると痛い、逆に弓をジャンプで躱して撃ってくれたら空前でお仕置きできる。
- 復帰阻止は横Bがかなり機能する。横方向に移動する術を持っていないので縦のカバー力が高いこの技が有効。
- 崖横スマはジャンプ上がり安定。滅多に当たらない。当たったらもはや運が悪かったと諦めるしかない。その場上がり回避上がりはダメ。
- 相手の上Bは外ベクしつつすぐ回避を入れる。上Bからはほぼ間違いなく横Bしかしてこない。それ以外を出してくるようなら内ベク等も混ぜて掻き乱す。
ミェンミェン
- 歩きでジワジワ近づいていくこと。空中から攻めに行くとジャンプホットリングに潰されるので気を付ける。
スティーブ
- 基本戦術が有効。特にNBは常時構える勢いでいい。クラフトに圧をかけられる。
- 上強は拒否する、くらったら60%は確定で入る。
- 基本戦術が有効。
Mii格闘
- 基本戦術が有効。
Mii剣術
- ヤンリン、トリンと戦うような気持ちで戦う。
Mii射撃
- 歩きで近づきつつジワジワ距離詰める。